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sábado, 3 de mayo de 2014

Gary Kildall, la IBM-PC y la leyenda de la avioneta.

En 1980, IBM se acercó a Digital Research para que desarrollara una versión del CP/M para la IBM PC. La leyenda dice que el día de la reunión, Gary Kildall dejó esperando a IBM para irse a volar en su avioneta. Desairado, IBM se acercó a Microsoft, logrando un acuerdo por medio del cual surgió el MS-DOS y Bill Gates se convirtió en el hombre más rico del mundo. 


Aunque singular, la leyenda esconde el lamentable hecho de que IBM recurriera a una imitación del sistema de Kildall, en vez de pagar al intelecto que desarrolló las características que IBM necesitaba. Hablemos un poco sobre aquella historia.
 

Gary Kildall, CP/M  e 
Intergalactic Digital Research

Gary Kildall desarrolló el primer lenguaje de alto nivel para microprocesadores Intel, el PL/M, en 1972. Inventó la BIOS y desarrolló el sistema operativo CP/M (Control Program/Monitor) en 1975 para el procesador Intel 8080 de 8 bits. 
Fundó junto con su esposa Dorothy, su propia empresa, Intergalactic Digital Research (IDR) en 1976. Y desde su propia casa, usaron IDR para comercializar sus productos, principalmente el CP/M. En 1977, el CP/M era el sistema operativo más popular y usado en el mundo.



IBM busca un sistema operativo.
EN 1980, IBM diseñaba en secreto su computadora personal con componentes de bajo costo, la hoy legendaria IBM-PC, y buscaba un sistema operativo para ella. Inexplicablemente, IBM se reune con Microsoft (que ya había desarrollado el sistema XENIX) pensando que ellos eran los propietarios del CP/M, al aclararse que Microsoft no lo había desarrollado, IBM concreta la famosa reunión con Digital Research.

Reunión sin acuerdos.
En la reunión, a Dorothy, encargada de los negocios de la empresa, se le hace extraño el contrato de confidencialidad que IBM pretende que firmen. En este contrato se pretendía que la información que IBM revelaba en la reunión era confidencial, pero que la información que Digital Research proporcionaba sería pública. 
Además de ello, IBM querían renombrar el CP/M como PC-DOS, siendo que CP/M era el sistema operativo más popular de aquel entonces (es como si ahora quisieran cambiarle el nombre a Windows).
Aunado a ello, ambas compañías no llegaron a un acuerdo con el precio del uso del sistema operativo.
Todo esto, y el retraso de Kildall, que había asistido a otra reunión, fueron el origen de la leyenda de la avioneta.

IBM regresa con Microsoft.
Dado los desacuerdos, IBM contacta nuevamente a Microsoft. Microsoft promete un sistema operativo, incluso más potente que el CP/M, aunque en aquel entonces no contaba con ninguno desarrollado. 

Pero ¿Cómo cumpliría Microsoft su contrato con IBM? Para ello, Paul Allen busca a Tim Paterson que había escrito el 86DOS (anteriormente llamado QDOS, acrónimo de Quick and Dirty Operative System), una imitación del CP/M. Le compra los derechos por 50,000 dólares, sin decirle que tenían en mente un negocio con IBM. Microsoft entrega a IBM el PC-DOS y cumple su contrato.

La IBM-PC 5150.

El 12 de Agosto de 1981 se lanza la IBM-PC 5150 a 1,565.00 dólares (sin unidades de diskette, y 16KB de RAM). La versión de 32KB y dos unidades de diskette pasaba los 2,000 USD. No era barato, pero corría el VisiCalc, la hoja de cálculo más utilizada y enseñada en las universidades. Las similitudes entre el PC-DOS y el CP/M, permitieron a los usuarios no tener que adaptarse a un nuevo sistema operativo.  La arquitectura abierta permitió que otros fabricantes produjeran hardware y software compatible sin el pago de licencias.


La popularidad del IBM-PC 5150, hizo que otros fabricantes desarrollaran sistemas compatibles con ella, convirtiéndola en un estándar. Desplazando en poco tiempo al resto de las computadoras personales con arquitecturas diferentes (a la x86).

Previendo demandas por derechos de autor, IBM contacta de nuevo a Digital Research y acuerdan vender la IBM-PC con ambos sistemas (CP/M y PC-DOS). Sin embargo, no dice que el PC-DOS se vendería a 50 USD y el CP/M a 250 USD. La diferencia de precios toma la decisión por los consumidores. El éxito de la IBM-PC, versiones siguientes y clones desaperecieron gradualmente el CP/M del mercado y consolidaron el MS-DOS.

Negocios ¿son negocios?

La leyenda habla de un hombre que en vez de atender sus negocios se va a dar paseos en una avioneta. Y la moraleja es que otro hombre más audaz aprovecha la oportunidad y se vuelve millonario. 

Pero, yo tengo un problema con esta leyenda y su moraleja, porque en el fondo se intenta justificar el hecho de que IBM compró una imitación del sistema operativo CP/M sin pagar nada ni al creador original, ni al creador de la imitación. 

Microsoft fue víctima del contrato que firmó para desarrollar un sistema operativo en tan poco tiempo. Para cumplir su contrato hizo a un lado su ética y compró una imitación que después revendió. Tanto Digital Research como Microsoft fueron puestas a prueba por un cliente que simplemente quería reducir sus costos y al mismo tiempo obtener todas las ventajas del sistema operativo más usado del momento.

De no haberse prestado al juego de IBM, Microsoft quizás no hubiera sobrevivido a la demanda por incumplimiento de contrato; la IBM PC hubiera tenido que usar el CP/M, quizás sin gran variación en su precio al público y segúramente con el mismo éxito. No sé qué habría pasado, lo que sí sé es que no me habría gustado estar en los zapatos del Quick and Dirty Bill en esos momentos.

Este post ha sido inspirado por el mini-documental:
Cómo IBM terminó usando el MS-DOS en vez del CP/M.




Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Kildall
http://es.wikipedia.org/wiki/CP/M

http://www.pedromurillo.com/56/el-hombre-que-podria-haber-convertido-a-bill-gates-en-un-completo-desconocido/
http://alt1040.com/2013/01/gary-kildall-historia-de-la-tecnologia
http://bitelia.com/2012/01/historia-del-software-cpm-bios
http://www.theregister.co.uk/2007/07/30/msdos_paternity_suit_resolved/
http://en.wikipedia.org/wiki/PL/M
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PC
http://es.wikipedia.org/wiki/QDOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Research
http://es.wikipedia.org/wiki/VisiCalc
http://es.wikipedia.org/wiki/PC-DOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Paterson
http://es.wikipedia.org/wiki/BIOS 
http://es.wikipedia.org/wiki/Xenix




viernes, 8 de noviembre de 2013

El desarrollo de software y ¿los restaurantes?

Esta vez dí con una serie de cocina que me pareció muy interesante. La serie se llama Kitchen Nightmares. Trata sobre restaurantes en problemas que acuden a un chef experto para ser rescatados del desastre. 
Por alguna muy extraña razón me sentí identificado con las personas que se dedican a la restauración y sin querer me chuté varios capítulos.

Sin duda me identifiqué con algunos casos comunes: clientes insatisfechos, pobre o nulo trabajo en equipo, tensión en los momentos de entrega, las malas prácticas, etc. Pensaba, WOW, yo tuve un cliente así o un compañero así o alguna vez estuvimos en una situación parecida. 

Pero ¿en qué se parecen un restaurante 
y el desarrollo de software (DSW)?

Una de las similitudes que encuentro entre la restauración y el DSW es que ambos comparten el objetivo de la satisfacción total del cliente de acuerdo a sus requerimientos y en eso se sustenta su fuente de ingresos.

Otra es que aunque el DSW es clasificado dentro del sector industrial, en la rama industrial del sector TIC (#58 para México), el software después de la instalación se comporta como miembro del sector servicios (mantenimiento, capacitación, soporte técnico). La restauración pertenece al sector servicios.

Tratando de obtener alguna otra experiencia de estos episodios de cocina me encontré con conceptos de la restauración que sin duda podrían aplicarse al DSW.

Conceptos de la restauración
en comparación con el DSW.
 
El Menú (currículum de la empresa, portafolio de aplicaciones)
Es una lista de los platillos que ofrece el establecimiento. Es ofrecida al cliente para delimitar el tipo de comida que puede solicitar a la cocina. 
Soy de la idea de que todos los equipos de desarrollo deben delimitar su oferta: lenguajes de programación, plataformas, frameworks, aplicaciones. Es bueno ser flexibles, pero antes es mejor tener un punto fuerte diferenciador

La demanda del comensal (los requerimientos).
Lo primero que me llamó la atención fue que los comensales tenían ciertos requerimientos con respecto a la comida: muy hecho, medio hecho, poco hecho (refiriéndose a la cocción de la carne). Pero no todos saben mucho sobre la comida y algunos piden sugerencias.

El camarero/Maitre (ingeniero de requerimientos)
El mesero tiene el contacto con el cliente y le hace recomendaciones sobre la comida, el mesero es un intermediario entre el cliente y la cocina. Sabe de las limitaciones y posibilidades de la cocina para cumplir con el cliente y en base a eso da sus sugerencias. Tiene amplios conocimientos sobre la comida y el menú, pero no necesita saber cocinar.
Yo lo relaciono con el Product Owner de Scrum, pues es la voz del cliente en el proyecto o el ingeniero de requerimientos en las metodologías tradicionales. También puede fungir como usuario experto, tester, dado sus conocimientos de alto nivel en el proyecto.

La comanda (documento de requerimientos)
Una vez levantado el pedido con los requerimientos del cliente, el mesero lo lleva a la cocina, donde el chef con todo previamente organizado comenzará a elaborar el pedido basado en la comanda. Esta incluye cierta información como el número de mesa, el nombre del mesero y los términos de la orden.

El Chef (Jefe de Proyecto, Programador en jefe)
Es el jefe de la cocina. Encargado de realizar las compras de la comida, mantener la cocina limpia y ordenada. Contratar a sus asistentes, dirigirlos y organizarlos. También de diseñar el menú, del control de calidad de la comida y por supuesto cocinar. Debe ser el más experimentado y con más conocimiento en la cocina.

Administrador del restaurante.
Se encarga de administrar los recursos del restaurante. Llevar las cuentas, pagar los salarios y propiciar todas las condiciones para que el lugar vaya viento en popa. 
Aunque son vistos como innecesarios por los programadores, los administrativos son fundamentales para facilitar los procesos de desarrollo, para que los programadores no desvíen su atención del desarrollo.

Personal de Cocina (Equipo de desarrollo)
Aunque en los equipos de desarrollo modernos generalmente no existen jerarquías como en la cocina, sí existen roles. Así como en la cocina hay segundo chef, mozo y jefe pastelero, por poner ejemplos, en los equipos de desarrollo existen roles como diseñadores, programadores y testers por mencionar algunos.

Componentes del Menú
  • Comida del día (Software desarrollado, librerías, subrutinas, etc)Son platillos preparados previamente por el chef y sus asistentes para amortiguar la cantidad de comida a cocinar durante los turnos de servicio.
  • Comida a la carta (Software a la medida).Es comida que se prepara bajo demanda del cliente. Para ello se requiere que sea de calidad, en un tiempo razonable y que cumpla los requerimientos del cliente. Es el producto más complejo que sale de la cocina.


¿En qué se diferencia un restaurante 
del DSW?

Es un mundo de diferencias sin duda, pero una de las principales diferencias es que en el software existen requerimientos inestables y en la restauración una vez levantada una comanda, generalmente esta no cambia.

La restauración se basa en una estructura jerárquica vertical (chef, segundo chef, cocineros, mozo) y el DSW, por lo menos en las metodologías ágiles, está basado en una estructura horizontal de roles.


Frases del Chef Ramsey.
En la serie, el Chef experto que llega a ayudar a los restaurantes en desgracia, resultó todo un personaje. Y en los capítulos que ví, mencionó algunas frases que, desde mi punto de vista, pueden aplicarse al DSW. He aquí las que alcancé a anotar:

"Los errores se quedan en la cocina"

"Comienza por hacer bien lo básico"

"Te esfuerzas en los puntos equivocados"

"Si a un chef no le gusta su propia comida 
¿Cómo esperar que le guste a los clientes?"

"Si llevaras el peso que 
este tío y su mujer 
llevan sobre sus hombros, 
no tendrías esa maldita sonrisa"

"Reduce un 10% diario las excusas"

"Sin importar lo buena que sea la comida, tienes que comprender exactamente cada aspecto de tu negocio, y en las cosas que no comprendes, buscar consejo antes de acabar jodido"


Desafortunadamente, no anoté los capítulos en que fueron hechas las frases, sé que es un descuido de mi parte, pero no pensé hacer un post de eso. Simplemente espero sean de utilidad.

Fuentes: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Ma%C3%AEtre 
http://iesdiegodepraves.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Comanda.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum
http://es.wikipedia.org/wiki/Sommelier
http://oaxacaturismohp.blogspot.mx/2012/03/puestos-y-funciones-del-personal-de.html
http://www.slideshare.net/Isa06t/roles-desarrollo-software
http://es.wikipedia.org/wiki/Industria
http://www.canacintra.org.mx/sectores/index.php?option=com_content&view=article&id=100&Itemid=118
http://es.wikipedia.org/wiki/Sectores_de_producci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Turismo
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_del_producto
http://es.wikipedia.org/wiki/Sector_servicios
http://es.kioskea.net/contents/223-ciclo-de-vida-del-software
http://www.eduardoriol.com/%C2%BFpor-que-los-jefes-de-proyecto-ganan-mas-que-los-programadores/
http://spanishpmo.com/index.php/jefes-de-proyecto-versus-programadores/

sábado, 28 de septiembre de 2013

Evolución de los FPS & violencia en los videojuegos

No soy un gamer, pero hoy quiero escribir sobre videojuegos, en particular los FPS
Los videojuegos de disparos en primera persona (o FPS por sus siglas en inglés, First-Person Shooters) son muy populares hoy en día. El término "primera persona" se refiere al tipo de vista que tiene el jugador "en la cual el mundo se ve desde la perspectiva del personaje protagonista"(1). A diferencia de los de tercera persona, el protagonista no puede verse en pantalla. Como desarrollador me asombra cómo ha evolucionado este software, pero también me inquietan las críticas hacia los videojuegos violentos.



Precursores
Maze War y Spasim
1974 no sólo fue el año del lanzamiento del padre de los RPG's Dungeons & DRagons, sino de la aparición de los que son considerados los primeros FPS's de la historia, el Maze War y el Spasim
El Maze War desarrollado por Steve Colley, consistía en un laberinto que recorrían varios jugadores (hasta 32), los cuales podían dispararse entre sí. 
El Spasim fue desarrollado y lanzado en 1974 por Jim Bowery para el sistema educativo PLATO de la universidad de Illinois. Se le considera el primer juego FPS en 3D multijugador de la historia.







Como podemos observar en los videos tanto el Maze War como el Spasim ya mostraban muchas de las ideas para desarrollos de FPS's posteriores. Y aunque durante los años posteriores comenzaron a desarrollarse una buena cantidad de FPS's y se mostró una evolución lenta pero contínua, no fue sino hasta principios de los 90's cuando este subgénero de los videojuegos se popularizó y se consolidó definitivamente.


Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993)
Desarrollado por id software en 1992 para DOS, se le considera el responsable de popularizar los FPS's en el mercado de las PC's. Utiliza el Motor Wolfenstein 3D desarrollado en C por Jhon Carmack
El Doom (también de id software) fue un parteaguas en la jugabilidad de los FPS's. Es considerado el FPS más popular hasta entonces y uno de los juegos más influyentes en la historia de los FPS's. Utiliza el Doom engine, desarrollado por Carmack.

The History of FPS  
Es una serie de videos en youtube en los que se ilustra cómo fueron evolucionando los FPS's. Es muy interesante observar, cómo han evolucionado los gráficos y la jugabilidad. También pueden notarse los juegos que más han influenciado el género. Aquí posteo algunos de estos videos.





VOL III 1992-1994





La violencia ahí está, eso no es lo controversial.
Algunos juegos muestran una exagerada violencia y esto les ha valido muchas críticas y censura. La controversia surge cuando se discute qué tanto afectan el comportamiento de los usuarios. Estos son algunas clasificaciones de juegos violentos:
  1. MARCIANOS MX 
  2. CNN: violentos y polémicos
Podemos observar que la historia detrás determina qué tan violento es el videojuego. Por ejemplo, en la primera clasificación 6 de los 10 juegos los criminales son los protagonistas.
Algunos estudios han demostrado que los videojuegos causan alteraciones en el comportamiento de los usuarios:
  1. Hacen agresivo al usuario.
  2. Alteran el cerebro. 
desde el castillo
Uno de los pocos videojuegos que me han cautivado en mi vida, ha sido el Quake II para Nintendo 64 (un FPS cargado de emocionantes balaceras, emboscadas, secretos ocultos, sangre, armas y stroggs). Lo jugué por mucho tiempo, incluso en ocasiones extraño jugarlo por las tardes. 
Pese a eso, no puedo asumir la posición de negación que asumen los taurinos cuando alguien habla de los puntos oscuros de su afición. Algunos FPS's sí son violentos
En mi experiencia, cuando jugaba, me cargaba de adrenalina, temía que me dispararan y tenía que destruir sin piedad a mis enemigos antes de ser eliminado. Pero esa violencia nunca trascendió la pantalla y todo eso se quedó en el mundo virtual. 

Los videojuegos son formativos en la medida de la frecuencia con la que los utilizamos. Los videojuegos que juegas son como los libros que lees, la música que escuchas o el deporte que practicas, llegan a ser parte de nuestra cultura y nuestra forma de ver el mundo.

El comportamiento del usuario ante el software está determinado por los límites que le proporciona el diseño. Los videojuegos, como cualquier otro tipo de software, están diseñados también para hacer actuar al usuario de forma determinada ante el sistema. Si el juego te permite atravesar muros, lo harás. Si te permite dispararle a civiles desarmados que no representan ningún peligro para ti, lo harás.
Y aunque el mercado nos exige que deben existir opciones para todos los gustos, es parte del trabajo de diseño evaluar cuál será el impacto de los productos en los usuarios. No basta con una simple clasificación de violencia, debe informarse en la etiqueta los riesgos psicológicos y en el comportamiento  de usar estos productos. No un simple "El abuso en el consumo de este producto ..." sino estudios debidamente documentados realizados por las procuradurías del consumidor y las mismas compañías deben estar incluídos en los empaques.

También pienso que no deben censurarse, estos videojuegos están ahí para mostrarnos todas las posibilidades y así podamos aprender de ellos y de nosotros mismos.


Fuentes:
(1) http://es.wikipedia.org/wiki/Primera_persona_%28videojuegos%29
(2) http://www.jornada.unam.mx/2012/10/11/ciencias/a03n2cie
(3) http://www.eluniversal.com.mx/articulos/67578.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Maze_War
http://www.youtube.com/watch?v=69cpuxc2rNE
http://www.youtube.com/watch?v=t34WzclVmMI
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona
http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
http://es.wikipedia.org/wiki/Spasim
http://www.youtube.com/watch?v=yjOvL_QsTzA
http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D_engine
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_engine
http://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n
http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_%28video_game%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_engine
http://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4
http://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto
http://www.youtube.com/watch?v=MGy7t_SVMHo
http://es.wikipedia.org/wiki/NARC_%28videojuego%29
http://www.youtube.com/watch?v=x71fBAyd24g
http://es.wikipedia.org/wiki/Killer7
http://es.wikipedia.org/wiki/Crime_Life:_Gang_Wars
http://www.youtube.com/watch?v=mk7myk7qC4U
http://marcianosmx.com/los-10-video-juegos-mas-violentos/#comments
http://www.levelup.com/articulos/15051/La-historia-detras-de-Gears-of-War/
http://es.wikipedia.org/wiki/Spoiler
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://cnnespanol.cnn.com/2013/08/27/los-10-videojuegos-violentos-mas-polemicos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Monstruos_de_Silent_Hill
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
http://www.currentconcerns.ch/index.php?id=612
http://es.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos
http://atomix.vg/2013/09/24/cada-vez-menos-preocupacion-por-la-violencia-en-los-juegos/



martes, 5 de junio de 2012

(LIBRO)Guía de Software para microcomputadoras

Mi sección preferida en las ferias del libro son aquellos puestos de remate de libros usados. Y es aquí donde encontré esta obra de Steve Ditlea, una guía de software de 1984 ¿lo pueden creer?
¿De qué sirve un libro de software de hace 28 años? En lo personal me permitió obtener una amplia visión del software y los equipos de la época. También una clasificación ordenada de los diferentes tipos de programas del mercado. Y aunque en mis apuntes tengo trece páginas de resumen, aquí les dejo lo que considero más relevante sobre mis notas.


General
Consta de 8 capítulos. Inicia con una breve reseña histórica del software de computadoras personales. Una descripción de los dispositivos  de almacenamiento de la época (cassettes, floppy y cartuchos).
Sigue con una descripción de 7 computadoras. Comienza con la Apple II, la más vendida y fabricada hasta entonces, con 64 KB en RAM. La Atari hecha para juegos contaba con la exclusividad del PACMAN. La COMMODORE VIC-20 con memoria expandible a 32KB. Les siguen la IBM PC, la RadioShack TRS80 Model III, la Texas Instruments 99/4A y la Timex Sinclair 1000 (del tamaño de un libro).

Hace la siguiente clasificación del software para computadoras personales:
  • Finanzas caseras y personales.
  • Análisis de inversiones.
  • Comunicaciones.
  • Gestión de información.
  • Tratamiento de Textos.
  • Educación.
  • Juegos (el tipo más fabricado y vendido de todos).
Las Tablas
El libro incluye tablas de paquetes de software con los siguientes campos: Nombre del paquete, Editor, precio, disponible y medios. Editor se refiere a la empresa que lo fabricó. Disponible a los equipos para los que fue desarrollado.Y Medio de refiere a Cassette, Cartucho o floppy.
Estas tablas describen más de 400 títulos de software. Entre los más famosos podemos encontrar:
  • VisiCalc.El primer gran campeón de finanzas personales.
  • Tickertec. Para inversión en la bolsa de valores.
  • CompuServe. Servicio de información de bolsa de valores, chat, e-mail, revista electrónica, cocina, etc.
  • DBMaster. El histórico de las bases de datos.
  • WordStar. De MicroPro, un editor de textos de 495 dolares que permitía editar y modificar. Previsualizar las impresiones, tipos de letra, márgenes, números de página, etc. 
  • ScreenWriter II. Para Apple II que hacía uso del mouse.
Windows aparecería 8 años después, Linux 10 años después y aunque Unix existía desde 1970 no logró circular con éxito fuera del ámbito universitario. Los sistemas operativos utilizados por estas máquinas eran CP/M y MS-DOS principalmente.No existía el modo gráfico, todo era en modo texto.

El software ordenado de mayor a menor oferta:
  1. Juegos.
  2. Educativo.
  3. Tratamiento de Textos.
  4. Tratamiento de Datos.
  5. Finanzas Personales.
  6. Inversión.
  7. Comunicaciones. 
desde el castillo
En aquel entonces las computadoras venían con instructivos que enseñaban a los usuarios cómo programarlas. Aquellas arquitecturas eran muy limitadas (pantallas de 40 caracteres, memorias de 32KB, teclados incómodos, etc), semejantes a las limitaciones de los dispositivos móviles de hoy en día, con la diferencia que actualmente los fabricantes no te proveen de una plataforma de desarrollo.
Microsoft se había apropiado del DOS y ya había hecho sus versiones de VisiCalc y WordStar.

Las lecciones aprendidas:
  • Los beneficios de un software deben de ser tangibles.
  • Los precios los determinan: la oferta, los beneficios y la disponibilidad.
  • La inversión (el tiempo, el trabajo o el capital) influye en menor medida en los precios.
  • El software brinda beneficios sólo si se utiliza adecuadamente.
  • El software es una respuesta a las necesidades humanas.


martes, 27 de diciembre de 2011

Facturación Electrónica: Cambios para 2012 CFD

He aquí los cambios dispuestos sobre facturación electrónica CFD para este 2012. 



Los nuevos CFD's que se emitirán obligatoriamente a partir del 1 de Julio de 2012 deberçan contener los siguientes cambios:



  1. Versión. Pasará de 2.0 a 2.2. 
  2. Datos ahora opcionales. Razón social del emisor, Domicilio del Emisor, Nombre de Aduana. 
  3. Datos ahora obligatorios. Método de pago, Unidad de los productos, Lugar de expedición.
  4. Entregar comprobante en un plazo de 3 días.
  5. Omitir. Número de cuenta bancaria y parcialidades.
A continuación una descripción de los datos obligatorios.

Método de Pago.
En esta nueva versión del CFD es necesario especificar obligatoriamente el método de pago. Esto es la forma con la que el cliente paga la mercancía que adquiere, estas son:
  • Cheque.
  • Tarjeta de crédito.
  • tarjeta de débito.
  • Transferencia bancaria.
  • Efectivo.
  • "No identificado"
En los casos en los que se involucre una cuenta bancaria, deben de ser especificados al menos los últimos cuatro dígitos de la cuenta.

Unidad de Medida.
Ahora la unidad de medida de los productos se ha vuelto obligatoria. Los productos que se venden  por pieza, por kilogramo, por metro, etc, deben contener en la factura como dato obligatorio.
Algunos ejemplos son: Kilogramo, Metro, Pieza, "no Aplica", Juego, etc.
La ley es ambigua en esta parte y permite posibilidades para cada negocio. La esencia de la unidad es simplemente comunicarle al cliente y al SAt la manera en que vendemos nuestra mercancía, no dictar estrictamente un estándar de unidades.

Lugar de Expedición.
Es diferente al campo Expedido en, que se refiere al caso en que haya más de una sucursal en la misma ciudad. Lugar de Expedición se refiere a la ciudad y el Estado en el que fue expedido el CFD.

Reflexiones sobre los cambios.
Si me preguntan si losc ambios fueron o no necesarios diría que no. Simplemente, y como veremos en los próximos años, serán una serie de modificaciones ´minimas con el fín de hacer gastar a los contribuyentes.

Y miren que tenemos un software de facturacióon electrónica desarrollado por nosotros. Estas modificaciones sin sustento (a excepción de la unidad que parece algo positivo), deja mal parado al SAT ante los contribuyentes provocándoles más trabajo, más vueltas y más gasto en tecnología que la que requieren.

Si las grandes ideas para desarrollar un mercado consisten en crear trámites o modificaciones costosas, sin duda nos faltan mentes brillantes.


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