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jueves, 29 de agosto de 2019

¿Realmente funciona el REUS de la CONDUSEF?

Resulta que cierto banco no deja de llamar a la casa ofreciendo una tarjeta de crédito. No basta negarse. Siempre te pedirán disculpas y volverán a llamar. Será otra persona, a otra hora, el día menos esperado. 


Es obvio que el sistema les marca los números a los ejecutivos de ventas (dejaré a esos pobres seres humanos fuera de esto, ellos no tienen nada que ver en esta situación). Esto es algo entre el sistema de telemercadeo del banco y mi línea telefónica. No quiero arremeter contra nadie esta vez, concentraré todos mis esfuerzos en la búsqueda de la solución.

La condusef nos protege y nos quiere.

Al parecer la condusef cuenta con un padrón en el cual te registras y te dejan de llamar los bancos, su nombre es REUS. Veremos si funciona o no.

Para inscribirte tienes que:
  1. Entrar a este link. Si alguna vez esta dirección llega a cambiar, hay que entrar al sitio WEB de la condusef y buscar REUS y allí te aparecerá el enlace.
  2. Ingresas tus datos: nombre, el número de tu línea telefónica, tu móvil y tu correo electrónico, certificas que no eres un robot y le das Guardar.
  3. Te mandará un anuncio que tu registro será activado hasta como en 2 meses después. Me inscribí el 11 de Mayo y me activarán hasta el 30 de Junio, bueno pues sólo espero que funcione.
¿Dejaron de llamar? (Seguimiento después del 30 de Junio)
Hoy es 29 de Agosto de 2019, efectívamente, los bancos dejaron de llamar a la casa. ¡Qué alegría! Actualización 10 de Marzo de 2020, los bancos siguen sin llamar.


domingo, 27 de julio de 2014

Ku'va: experimentando con la gamificación

Recientemente, en una conferencia escuché por primera vez el termino gamificación.  Indagando un poco en el concepto decidí experimentar con esta técnica en el trabajo.



¿Qué es la gamificación o ludificación?
La gamificación consiste en utilizar mecanismos de videojuegos para ludificar tareas o procesos no lúdicos. Tiene aplicaciones en la empresa, en la mercadotecnia y en la educación.


ku´va: Experimentando con la Gamificación.
Para familiarizarnos un poco con el concepto decidí desarrollar una pequeña aplicación para ludificar las tareas odiosas que no quiero hacer. Ya saben, pendientes atrasados, cosas aburridas y repetitivas, que al final de cuentas se convierten en las cosas más complicadas porque nadie las hace.




Así funciona.

1. Crear Nueva Campaña.
Una nueva campaña es una lista de pendientes o tareas que hacer. Le pones un nombre y seleccionas un Nivel para la campaña. Los niveles determinan la cantidad de unidades de tiempo (relojes). Existen desde el nivel bebecito (5 relojes) hasta el nivel dios (150 relojes).

Una vez ingresado el nombre y seleccionado el nivel, tendrás poco tiempo para ingresar las tareas de la campaña. 


2. Conocimiento de la ruta y presionar START.
Cuando terminas de ingresar las TASKS presionas el botón >> para iniciar. Se muestra el recorrido que tendrá tu ávatar y al presionar START comenzarán a consumirse los relojes.



3. Jugando.
El ávatar va recorriendo el camino, mientras tú realizas la tarea correpondiente. Para cuando el llegue al final del recorrido, debes haber realizado la tarea, de lo contrario el ávatar será pateado una distancia hacia atrás y perderás una vida. 
De esta forma ayudarás al ávatar a concluir su recorrido y tú realizas tareas jugando.

Un futuro prometedor
Por ahora a ku'va le falta trabajo. He experimentado con ella para hacer algunas tareas, pero le faltan muchos elementos lúdicos, como continuar partidas, una tienda dónde poder comprar más elementos de juego, comparación de puntuaciones, hacerlo más social, que el ávatar suba de nivel, como los héroes del WarCraft, además de muchos mundos, paisajes, etc.

Sin embargo, el objetivo de hacer menos ingratas y conseguir motivación con las tareas odiosas, dada esta primera experiencia, definitivamente funciona con la gamificación.


Por último, el tiempo de experimentación fue de unas 60 horas. En el periodo comprendido entre el 8 y 25 de Junio de 2014. Tiempo en el cual, se diseñó, desarrolló y testeó esta primera versión. La segunda ráfaga de trabajo sobre Ku'va se llevará a cabo en Agosto. Postearé los resultados.

Fuentes de Apoyo:
http://es.kioskea.net/faq/8821-la-gamificacion-aplicaciones-para-la-empresa


sábado, 3 de mayo de 2014

Gary Kildall, la IBM-PC y la leyenda de la avioneta.

En 1980, IBM se acercó a Digital Research para que desarrollara una versión del CP/M para la IBM PC. La leyenda dice que el día de la reunión, Gary Kildall dejó esperando a IBM para irse a volar en su avioneta. Desairado, IBM se acercó a Microsoft, logrando un acuerdo por medio del cual surgió el MS-DOS y Bill Gates se convirtió en el hombre más rico del mundo. 


Aunque singular, la leyenda esconde el lamentable hecho de que IBM recurriera a una imitación del sistema de Kildall, en vez de pagar al intelecto que desarrolló las características que IBM necesitaba. Hablemos un poco sobre aquella historia.
 

Gary Kildall, CP/M  e 
Intergalactic Digital Research

Gary Kildall desarrolló el primer lenguaje de alto nivel para microprocesadores Intel, el PL/M, en 1972. Inventó la BIOS y desarrolló el sistema operativo CP/M (Control Program/Monitor) en 1975 para el procesador Intel 8080 de 8 bits. 
Fundó junto con su esposa Dorothy, su propia empresa, Intergalactic Digital Research (IDR) en 1976. Y desde su propia casa, usaron IDR para comercializar sus productos, principalmente el CP/M. En 1977, el CP/M era el sistema operativo más popular y usado en el mundo.



IBM busca un sistema operativo.
EN 1980, IBM diseñaba en secreto su computadora personal con componentes de bajo costo, la hoy legendaria IBM-PC, y buscaba un sistema operativo para ella. Inexplicablemente, IBM se reune con Microsoft (que ya había desarrollado el sistema XENIX) pensando que ellos eran los propietarios del CP/M, al aclararse que Microsoft no lo había desarrollado, IBM concreta la famosa reunión con Digital Research.

Reunión sin acuerdos.
En la reunión, a Dorothy, encargada de los negocios de la empresa, se le hace extraño el contrato de confidencialidad que IBM pretende que firmen. En este contrato se pretendía que la información que IBM revelaba en la reunión era confidencial, pero que la información que Digital Research proporcionaba sería pública. 
Además de ello, IBM querían renombrar el CP/M como PC-DOS, siendo que CP/M era el sistema operativo más popular de aquel entonces (es como si ahora quisieran cambiarle el nombre a Windows).
Aunado a ello, ambas compañías no llegaron a un acuerdo con el precio del uso del sistema operativo.
Todo esto, y el retraso de Kildall, que había asistido a otra reunión, fueron el origen de la leyenda de la avioneta.

IBM regresa con Microsoft.
Dado los desacuerdos, IBM contacta nuevamente a Microsoft. Microsoft promete un sistema operativo, incluso más potente que el CP/M, aunque en aquel entonces no contaba con ninguno desarrollado. 

Pero ¿Cómo cumpliría Microsoft su contrato con IBM? Para ello, Paul Allen busca a Tim Paterson que había escrito el 86DOS (anteriormente llamado QDOS, acrónimo de Quick and Dirty Operative System), una imitación del CP/M. Le compra los derechos por 50,000 dólares, sin decirle que tenían en mente un negocio con IBM. Microsoft entrega a IBM el PC-DOS y cumple su contrato.

La IBM-PC 5150.

El 12 de Agosto de 1981 se lanza la IBM-PC 5150 a 1,565.00 dólares (sin unidades de diskette, y 16KB de RAM). La versión de 32KB y dos unidades de diskette pasaba los 2,000 USD. No era barato, pero corría el VisiCalc, la hoja de cálculo más utilizada y enseñada en las universidades. Las similitudes entre el PC-DOS y el CP/M, permitieron a los usuarios no tener que adaptarse a un nuevo sistema operativo.  La arquitectura abierta permitió que otros fabricantes produjeran hardware y software compatible sin el pago de licencias.


La popularidad del IBM-PC 5150, hizo que otros fabricantes desarrollaran sistemas compatibles con ella, convirtiéndola en un estándar. Desplazando en poco tiempo al resto de las computadoras personales con arquitecturas diferentes (a la x86).

Previendo demandas por derechos de autor, IBM contacta de nuevo a Digital Research y acuerdan vender la IBM-PC con ambos sistemas (CP/M y PC-DOS). Sin embargo, no dice que el PC-DOS se vendería a 50 USD y el CP/M a 250 USD. La diferencia de precios toma la decisión por los consumidores. El éxito de la IBM-PC, versiones siguientes y clones desaperecieron gradualmente el CP/M del mercado y consolidaron el MS-DOS.

Negocios ¿son negocios?

La leyenda habla de un hombre que en vez de atender sus negocios se va a dar paseos en una avioneta. Y la moraleja es que otro hombre más audaz aprovecha la oportunidad y se vuelve millonario. 

Pero, yo tengo un problema con esta leyenda y su moraleja, porque en el fondo se intenta justificar el hecho de que IBM compró una imitación del sistema operativo CP/M sin pagar nada ni al creador original, ni al creador de la imitación. 

Microsoft fue víctima del contrato que firmó para desarrollar un sistema operativo en tan poco tiempo. Para cumplir su contrato hizo a un lado su ética y compró una imitación que después revendió. Tanto Digital Research como Microsoft fueron puestas a prueba por un cliente que simplemente quería reducir sus costos y al mismo tiempo obtener todas las ventajas del sistema operativo más usado del momento.

De no haberse prestado al juego de IBM, Microsoft quizás no hubiera sobrevivido a la demanda por incumplimiento de contrato; la IBM PC hubiera tenido que usar el CP/M, quizás sin gran variación en su precio al público y segúramente con el mismo éxito. No sé qué habría pasado, lo que sí sé es que no me habría gustado estar en los zapatos del Quick and Dirty Bill en esos momentos.

Este post ha sido inspirado por el mini-documental:
Cómo IBM terminó usando el MS-DOS en vez del CP/M.




Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Kildall
http://es.wikipedia.org/wiki/CP/M

http://www.pedromurillo.com/56/el-hombre-que-podria-haber-convertido-a-bill-gates-en-un-completo-desconocido/
http://alt1040.com/2013/01/gary-kildall-historia-de-la-tecnologia
http://bitelia.com/2012/01/historia-del-software-cpm-bios
http://www.theregister.co.uk/2007/07/30/msdos_paternity_suit_resolved/
http://en.wikipedia.org/wiki/PL/M
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft
http://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PC
http://es.wikipedia.org/wiki/QDOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Research
http://es.wikipedia.org/wiki/VisiCalc
http://es.wikipedia.org/wiki/PC-DOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Paterson
http://es.wikipedia.org/wiki/BIOS 
http://es.wikipedia.org/wiki/Xenix




miércoles, 26 de febrero de 2014

Lluvia Sólida

Cuando leí el término se me hizo fantasioso, así que me puse a investigar. Y resultó cierto, para mi sorpresa y satisfacción. El ingeniero químico Sergio Jesús Rico Velasco, egresado del Politécnico Nacional, junto con su equipo desarrollaron esta tecnología mientras buscaban alternativas para el tratamiento de aguas residuales industriales.

La lluvia sólida es un sistema de riego. Consiste en un polímero (macromoléculas formadas por moléculas más pequeñas) hecho a base de carbono, oxígeno, hidrógeno y potasio, el cual, al mezclarse con el agua provoca que ésta se gelatinice.

De este modo las pérdidas de agua por filtración y evaporación se reducen considerablemente. El agua en ese estado es absorbida por las raíces de las plantas.

El producto ha sido desarrollado para riego, pudiéndose utilizar en vegetación de cualquier tipo, no es para consumo humano, ni para consumo animal.

Para su uso, sólo se necesita mezclar la tierra con el polímero y luego verter el agua. El proceso de gelatinización tarda aproximadamente entre 10 y 15 minutos. Otra forma, es "sembrar la lluvia sólida", esto es, sembrar directamente el agua gelatinizada al momento de preparar la tierra para la siembra.

La página de la empresa es: http://www.silosdeagua.net/index.html

Aquí la explicación del ingeniero en un programa de televisión:



Fuentes: 
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/68264.html
http://www.silosdeagua.net/index.html
 

ss

domingo, 10 de noviembre de 2013

Inori Aizawa


Un video causó sensación esta semana. Se trata de un anuncio ánime de 2 minutos lanzado por Microsoft Singapur para presentar a Inori Aizawa como avatar del navegador más despreciado de la historia (en su versión 11), el Internet Explorer. He aquí el video:


El video fue publicado en el canal de Youtube de IE el 6 de Noviembre, con motivo del AFA 2013 (Anime Festival Asia) celebrado en Singapur. El personaje fue diseñado por Collateral Damage Studios (quienes tienen todo el mérito de esto, revisen la historia).

 
"Mi nombre es Inori y soy 
una personificación ánime 
del Internet Explorer! 
¿Vamos a explorar la web? " -
anuncia la página de facebook.


Para alguien como yo que me gusta el ánime y considero al IE un producto de mediana calidad, incluso antipático, esta fue una excelente idea. El ánime tiene que ver con la fantasía y esta historia de la chica que antes era torpe y ahora es una geek que protege un mundo virtual y relacionarlo con la historia de las anteriores versiones del IE y esta nueva versión 11, WOW!! es una genialidad. Ya hay quien pide una serie.


Tal vez no ayude a que más usuarios utilicemos el IE por arte de magia, pero sin duda le ayudará a restarle puntos negativos. Y si la versión 11 es considerablemente mejor que sus antecesores, tal vez tengamos por fín un navegador que ya no sea motivo de burlas y chistes entre los usuarios.


Fuentes:
http://www.animefestival.asia/
http://geeksroom.com/2013/11/un-anime-llamada-inori-aizawa-es-la-nueva-mascota-del-navegador-internet-explorer/80128/
http://www.collateralds.com/news/random/the-story-of-aizawa-inori/
http://www.genbeta.com/navegadores/el-anuncio-anime-de-internet-explorer-la-imagen-de-la-semana


sábado, 28 de septiembre de 2013

Evolución de los FPS & violencia en los videojuegos

No soy un gamer, pero hoy quiero escribir sobre videojuegos, en particular los FPS. 
Los videojuegos de disparos en primera persona (o FPS por sus siglas en inglés, First-Person Shooters) son muy populares hoy en día. El término "primera persona" se refiere al tipo de vista que tiene el jugador "en la cual el mundo se ve desde la perspectiva del personaje protagonista"(1). A diferencia de los de tercera persona, el protagonista no puede verse en pantalla. Como desarrollador me asombra cómo ha evolucionado este software, pero también me inquietan las críticas hacia los videojuegos violentos.



Precursores
Maze War y Spasim
1974 no sólo fue el año del lanzamiento del padre de los RPG's Dungeons & DRagons, sino de la aparición de los que son considerados los primeros FPS's de la historia, el Maze War y el Spasim. 
El Maze War desarrollado por Steve Colley, consistía en un laberinto que recorrían varios jugadores (hasta 32), los cuales podían dispararse entre sí. 
El Spasim fue desarrollado y lanzado en 1974 por Jim Bowery para el sistema educativo PLATO de la universidad de Illinois. Se le considera el primer juego FPS en 3D multijugador de la historia.







Como podemos observar en los videos tanto el Maze War como el Spasim ya mostraban muchas de las ideas para desarrollos de FPS's posteriores. Y aunque durante los años posteriores comenzaron a desarrollarse una buena cantidad de FPS's y se mostró una evolución lenta pero contínua, no fue sino hasta principios de los 90's cuando este subgénero de los videojuegos se popularizó y se consolidó definitivamente.


Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993)
Desarrollado por id software en 1992 para DOS, se le considera el responsable de popularizar los FPS's en el mercado de las PC's. Utiliza el Motor Wolfenstein 3D desarrollado en C por Jhon Carmack. 
El Doom (también de id software) fue un parteaguas en la jugabilidad de los FPS's. Es considerado el FPS más popular hasta entonces y uno de los juegos más influyentes en la historia de los FPS's. Utiliza el Doom engine, desarrollado por Carmack.

The History of FPS  
Es una serie de videos en youtube en los que se ilustra cómo fueron evolucionando los FPS's. Es muy interesante observar, cómo han evolucionado los gráficos y la jugabilidad. También pueden notarse los juegos que más han influenciado el género. Aquí posteo algunos de estos videos.





VOL III 1992-1994





La violencia ahí está, eso no es lo controversial.
Algunos juegos muestran una exagerada violencia y esto les ha valido muchas críticas y censura. La controversia surge cuando se discute qué tanto afectan el comportamiento de los usuarios. Estos son algunas clasificaciones de juegos violentos:
  1. MARCIANOS MX 
  2. CNN: violentos y polémicos
Podemos observar que la historia detrás determina qué tan violento es el videojuego. Por ejemplo, en la primera clasificación 6 de los 10 juegos los criminales son los protagonistas.
Algunos estudios han demostrado que los videojuegos causan alteraciones en el comportamiento de los usuarios:
  1. Hacen agresivo al usuario.
  2. Alteran el cerebro. 
desde el castillo
Uno de los pocos videojuegos que me han cautivado en mi vida, ha sido el Quake II para Nintendo 64 (un FPS cargado de emocionantes balaceras, emboscadas, secretos ocultos, sangre, armas y stroggs). Lo jugué por mucho tiempo, incluso en ocasiones extraño jugarlo por las tardes. 
Pese a eso, no puedo asumir la posición de negación que asumen los taurinos cuando alguien habla de los puntos oscuros de su afición. Algunos FPS's sí son violentos. 
En mi experiencia, cuando jugaba, me cargaba de adrenalina, temía que me dispararan y tenía que destruir sin piedad a mis enemigos antes de ser eliminado. Pero esa violencia nunca trascendió la pantalla y todo eso se quedó en el mundo virtual. 

Los videojuegos son formativos en la medida de la frecuencia con la que los utilizamos. Los videojuegos que juegas son como los libros que lees, la música que escuchas o el deporte que practicas, llegan a ser parte de nuestra cultura y nuestra forma de ver el mundo.

El comportamiento del usuario ante el software está determinado por los límites que le proporciona el diseño. Los videojuegos, como cualquier otro tipo de software, están diseñados también para hacer actuar al usuario de forma determinada ante el sistema. Si el juego te permite atravesar muros, lo harás. Si te permite dispararle a civiles desarmados que no representan ningún peligro para ti, lo harás.
Y aunque el mercado nos exige que deben existir opciones para todos los gustos, es parte del trabajo de diseño evaluar cuál será el impacto de los productos en los usuarios. No basta con una simple clasificación de violencia, debe informarse en la etiqueta los riesgos psicológicos y en el comportamiento  de usar estos productos. No un simple "El abuso en el consumo de este producto ..." sino estudios debidamente documentados realizados por las procuradurías del consumidor y las mismas compañías deben estar incluídos en los empaques.

También pienso que no deben censurarse, estos videojuegos están ahí para mostrarnos todas las posibilidades y así podamos aprender de ellos y de nosotros mismos.


Fuentes:
(1) http://es.wikipedia.org/wiki/Primera_persona_%28videojuegos%29
(2) http://www.jornada.unam.mx/2012/10/11/ciencias/a03n2cie
(3) http://www.eluniversal.com.mx/articulos/67578.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Maze_War
http://www.youtube.com/watch?v=69cpuxc2rNE
http://www.youtube.com/watch?v=t34WzclVmMI
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona
http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
http://es.wikipedia.org/wiki/Spasim
http://www.youtube.com/watch?v=yjOvL_QsTzA
http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_War
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D_engine
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_engine
http://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n
http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_%28video_game%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_engine
http://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_4
http://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto
http://www.youtube.com/watch?v=MGy7t_SVMHo
http://es.wikipedia.org/wiki/NARC_%28videojuego%29
http://www.youtube.com/watch?v=x71fBAyd24g
http://es.wikipedia.org/wiki/Killer7
http://es.wikipedia.org/wiki/Crime_Life:_Gang_Wars
http://www.youtube.com/watch?v=mk7myk7qC4U
http://marcianosmx.com/los-10-video-juegos-mas-violentos/#comments
http://www.levelup.com/articulos/15051/La-historia-detras-de-Gears-of-War/
http://es.wikipedia.org/wiki/Spoiler
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://cnnespanol.cnn.com/2013/08/27/los-10-videojuegos-violentos-mas-polemicos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Monstruos_de_Silent_Hill
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
http://www.currentconcerns.ch/index.php?id=612
http://es.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos
http://atomix.vg/2013/09/24/cada-vez-menos-preocupacion-por-la-violencia-en-los-juegos/



lunes, 9 de septiembre de 2013

El peligro de los focos ahorradores

He aquí un reportaje de la ZDF (televisora pública alemana) en el cuál se habla sobre algunas de las desventajas para la salud y ecológicas de las bombillas fluorescentes de luz. Es importante tomar en cuenta esta información, pues el mercurio evaporado al romperse estos focos es altamente nocivo para la salud del ser humano.



En resumen
Los focos ahorradores presentan las siguientes Ventajas y Desventajas:

Ventajas
  • Consumen menos energía.
Desventajas
  • La luz que emite no es de buena calidad.
  • Contienen mercurio. Si se rompen el mercurio se evapora y es áltamente nociva para la salud humana.
  • Los componentes electrónicos del balastro al desecharse también contaminan.
  • En funcionamiento emite sustancias perjudiciales como el Fenol.
  • Trabajan con ciclos de encendido y apagado menores a 3000 veces.



".. sólo se está considerando un aspecto (para considerarlas bombillas ecológicas), que ahorran energía. No se está considerando que contaminan el medio ambiente con mercurio"
Heinrich Kramer
(Proyectista de iluminación)

Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Fenol
http://es.wikipedia.org/wiki/ZDF


miércoles, 14 de agosto de 2013

Top Z de Conferencias en CPMX4

Campus Party México se llevó a cabo en la ciudad de México del 30 de Julio  al 4 de Agosto. Se le conoce como "el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo".

Campus Party nace en España en 1997, cuando un grupo de amigos decide hacer pública y masiva su LAN PARTY. En 2008 se internacionaliza y llega a México en 2009. Esta es su cuarta edición (por eso el MX4).

Aunque nunca he asistido al evento, revisando las conferencias me he encontrado con buenos aportes que me gustaría compartirles en este fabuloso e inigualable TOP Z. Espero lo disfruten.

T. La revolución de los blogs.  
Algunos buenos consejos de un bloguero experimentado para iniciar con un blog. No se lo pueden perder.



U. Innovación y disrupción parea consolidar una empresa. Cómo una empresa que repatía agua embotellada a las tienditas se convirtió en desarrollador de tecnologías tales como pago electrónico.


V. Hardware High End
Un buen repaso sobre componentes de la computadora dado por un experto en componentes High End.



W. Programación Orientada a Objetos utilizando minecraft.
Al buen Nico se le ocurrió bajarse el código de Minecraft, modificarlo con Eclipse y ver lo que ocurría y su entusiasta profesor lo propone como método de enseñanza de programación orientada a objetos.


X. Metodologías de Desarrollo de Sistemas de información.
Un desarrollador nos comparte su experiencia con las distintas metodologías de desarrollo (en cascada, evolutivos, scrum) y aconseja de acuerdo a su experiencia cuál utilizar.


Y. Antes de emprender.
Este emprendedor se ganó mi respeto porque es el único que he escuchado hablar sobre la trágica realidad de los emprendedores con los trámites y burocracias fiscales.

Z. La WEB semántica.
La información es un activo, la Web semántica trata del significado que puede alcanzar esa información y cómo generar valor agregado a partir de ella. Esta plática me fue de mucha utilidad para comprender algo que me había costado mucho trabajo de asimilar.



Por supuesto me faltaron ver muchísimos videos, pero
Fuentes:
http://www.campus-party.com.mx/2013/index.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Campus_Party
http://www.youtube.com/watch?v=tut4bIYpnL0 -- cultura y videojuegos
http://www.youtube.com/watch?v=FmNh36fsCyQ -- disqueras independientes
http://www.youtube.com/watch?v=ZPoZbvlmnTo -- angeles business
http://www.youtube.com/watch?v=fxFwVGUlIHA ---computación cuántica
http://www.youtube.com/watch?v=8KOdAwWzH7U -- Seguridad en PYMES
http://www.youtube.com/watch?v=BeXTKV7voGc -- contención de ataques distribuídos
http://www.youtube.com/watch?v=nTiCdVmYljk --- Bitcoin la moneda digital P2P
http://www.youtube.com/watch?v=UsRVLDA7P-g --- La estabilidad de Linux
http://www.youtube.com/watch?v=C_yAXY9_FK4 ---10 mandamientos de social media..
http://www.youtube.com/watch?v=9QmynDR_jgE  ---Lo que emprender me enseñó
http://www.youtube.com/watch?v=FYJaLbYTec0 -- antes de emprender

domingo, 17 de febrero de 2013

Redes y Eduard Punset


No siempre me es posible leer. Pero mi trabajo me permite laborar mientras escucho o veo documentales. En una ocasión, mientras buscaba uno sobre la relatividad, me encontré en youtube con el programa redes, que conduce Eduard Punset. Desde entonces de vez en vez veo algún episodio.

 
Eduard Punset es un divulgador científico español nacido en 1936. Y aunque su vida personal resulta curiosa, lo que más me interesa es su labor en el programa de televisión redes. Redes, cuya primera edición fue en 1996, se transmite en la actualidad, imagínense cuánto ha cambiado el mundo desde entonces.

Es transmitido en España por la cadena TVE. Los temas que trata van desde la física hasta la biología, la sociología, el comportamiento, el cerebro, la psicología, la química, la ecología, la tecnología, tiene una cobertura amplia en temas científicos y tecnológicos. Así que para todos los que nos dedicamos a la tecnología, venimos de un ambiente académico y nuestro ritmo de vida nos impide saciar adecuadamente nuestra curiosidad, redes es una buena opción de entrete-conocimiento.

He aquí el sitio oficial, desde donde podrán ver algunas temporadas del programa, aunque yo lo veo en youtube: REDES

Críticas a Punset
Pese a la aceptable labor de Punset como divulgador, existen muchas críticas sobre su trabajo, algunas bastante razonables. Por ejemplo sobre los títulos que pone a las ediciones de sus programas. En una ocasión me tocó ver uno titulado "El tiempo no existe". Al final de cuentas, quien defendía esta teoría sólo dijo que no puede demostrar que el tiempo no existe, o sea el título cumplió su objetivo de llamar la atención pero no de resumir el contenido (algo que no es exclusivo de Punset). Lo que nos lleva a la eterna discusión sobre si el fín justifica los medios.

Una crítica recurrente es lo que a algunos les parece "su excesivo protagonismo". Punset no es un científico, sin embargo para sus críticos, es promovido como una autoridad. Una figura carismática es importante dentro de la divulgación científica. Sólo recordemos cómo se ha explotado la imagen de Einstein para fortalecer el estereotipo del científico y popularizar la ciencia. Sin embargo, esta extrapromoción del divulgador no gusta mucho. En México algo similar ocurre con René Drucker.

La crítica que considero más acertada y la más peligrosa de todas, es la reincidencia (asumo la responsabilidad semántica por el término que utilizo) de Punset de llegar a conclusiones en sus programas y transmitirlas como si fueran resultados científicos. Recuerdo por ejemplo el programa de "La fórmula de la felicidad", en la que él y sus invitados llegan a una ecuación para ser felices.
 
Por último, otras críticas que recibe Punset, se refieren a la autoridad científica de sus entrevistados, en los temas que se tratan.

desde el castillo 
Aunque pienso que los documentales son como la comida rápida, ya que nunca podrán nutrirnos tanto como estudiar seriamente los temas desde varios puntos de vista, en estos tiempos, donde queremos vivir al máximo, son una alternativa sintética necesaria. 
Y aunque hay que tomarse sus precauciones, Redes cumple un papel aceptable, donde sólo existe una carencia del tamaño del universo.
Yo me voy por ahora con aquella verdad relativa:

"Cuanto más rápido te mueves, 
más lento pasa el tiempo."


Fuentes y Apoyos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Eduardo_Punset
http://es.wikipedia.org/wiki/Redes_%28programa_de_televisi%C3%B3n%29
http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/teletridente/2010/06/13/punset-tiene-truco.html

domingo, 10 de febrero de 2013

The Pirate Bay Away From Keyboard (Documental)

El viernes 8 de Febrero de 2013 fue estrenado el documental The Pirate Bay Away from de Keyboard. El documental puede descargarse desde Pirate Bay o visto en Youtube. Fue financiado a través de Kickstarted.


Hollywood versus The Pirate Bay
The Pirate Bay (TPB en adelante) es un motor de búsquedas y tracker de ficheros bittorrent utilizado para compartir archivos multimedia desde cualquier parte del mundo. 

El sitio creado en 2003 no almacena archivos, sino que facilita a los usuarios compartir sus archivos. Esto provocó la ira de algunas compañías Hollywoodenses que desataron una serie de actos legales en contra de los creadores de TPB.

El 31 de Mayo de 2006 la policía sueca realizó una redada en el lugar donde se encontraban algunos de los servidores de TPB. 

El 16 de Febrero de 2009 inició el juicio en Suecia contra los creadores de TPB promovido por varias compañías estadounidenses entre ellas: Disney Enterprises,Paramount Pictures,Sony Pictures,Twentieth Century Fox, Universal Studios y Warner Bros.

He aquí el documental, está excelente y nos deja muy claras las posturas de los movimientos anticopyright y de la forma en que la industria se defiende. Ante la imposibilidad de que ambos mundos coexistan tal y como los conocemos, el destino de uno de los dos es desaparecer, ¿Quién ganará la guerra el Internet o la industria?


desde el castillo
Muchas son las cosas rescatables de este documental, pero yo me quedo con esta frase de Peter Sunde:

"El problema es que gente vieja está a cargo de las empresas. Saben cómo se solía hacer dinero antes y no quieren cambiar. Son como los amish. No quieren electricidad. Saben cómo hacer las cosas sin electricidad"

Fuentes y Apoyos:  
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=41rwckQQ0lA http://www.genbeta.com/genbeta/el-estreno-del-documental-sobre-the-pirate-bay-tpb-afk-la-imagen-de-la-semana 
http://es.wikipedia.org/wiki/The_Pirate_Bay http://www.taringa.net/posts/info/8123164/Justicia-sueca-confirma-condena-contra-fundadores-de-TPB.html 
http://www.publico.es/culturas/419815/la-sentencia-contra-los-fundadores-de-pirate-bay-es-firme-culpables 
http://www.fayerwayer.com/2009/02/spectrial-el-juicio-espectaculo-de-the-pirate-bay-continua/ 
http://www.fayerwayer.com/2009/02/spectrial-el-juicio-espectaculo-de-the-pirate-bay-continua/
http://www.elmundo.es/elmundo/2009/02/16/navegante/1234779687.html

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